01. Prima della porta
La prima cosa da fare è concedere tempo. Hikikomori, l’opera interattiva di Massimo Scognamiglio, si apre con un terminale a fosfori verdi: una parola giapponese, qualche istruzione, un invito a entrare. Il computer sembra appartenere a un’altra epoca; il disagio che mette in scena appartiene al presente. Dietro lo schermo ci sono sessantaquattro stanze, ciascuna con una figura, una luce e un diverso modo di restare lontani.
Il ritiro sociale è il punto di partenza, ma qui lo incontriamo attraverso una costruzione artistica. Non stiamo consultando un archivio di casi clinici o testimonianze raccolte sul campo. Stiamo entrando in uno spazio immaginato, nel quale un interno domestico diventa una domanda sulla nostra disponibilità a guardare.

02. La stanza come ritratto
Scognamiglio torna a un’architettura che attraversa da tempo la sua ricerca. Nel ciclo STANZE, e nell’intervista pubblicata su questa rivista, la distanza tra corpi e pareti prende il posto di molte spiegazioni psicologiche. Nell’opera interattiva quella distanza diventa percorribile: basta spostare la testa o il mouse perché cambi il punto di vista.
Libri, monitor, poster, scatole e vestiti non sono arredamento neutro. Compongono il ritratto di un’esistenza attraverso ciò che la circonda. L’accumulo protegge e soffoca; un televisore illumina senza scaldare. Anche la ripetizione delle stanze acquista un peso: la somiglianza non cancella le differenze di chi le abita.

03. L’interfaccia è l’attenzione
Aspettando, appare una frase. Fermandosi su quella frase, oppure cliccandola, si passa altrove. Ai bordi dello schermo emergono i segni del dock: diciassette esperienze, più i crediti. È una grammatica che si impara con il corpo, avvicinandosi, indugiando, provando. Il tempo di lettura modifica il percorso.
Una fotografia di questa esperienza può mostrare una stanza; difficilmente restituisce il rapporto fra esitazione e scoperta. Per questo il collegamento all’opera conta quanto le immagini di queste pagine. Il gesto più piccolo — fermare il puntatore, toccare un foglio, scegliere un monitor — può cambiare la natura dello spazio.

04. Fuori: la città e il villaggio
Nel percorso 無, «fuori», il soffitto vola via e le pareti cadono. La figura resta seduta in un incrocio di Tokyo, esposta alla folla e al tempo atmosferico. La stanza sparisce, ma la postura sopravvive. È un’immagine efficace perché lascia irrisolta una domanda: quanta distanza rimane quando l’ostacolo materiale è stato rimosso?
Nel «villaggio», 村, la prospettiva si allarga ancora. Le sessantaquattro stanze, prive di tetto, appaiono in una valle verde; si può scendere in ciascuna. L’insieme fa vedere una prossimità che dall’interno era impossibile immaginare. «Ancora più dentro», 奥, rovescia questa apertura: una stanza sola, dall’alto, in una landa spoglia, accompagnata da una parola che concentra il suo dramma.

05. Quarant’anni in un minuto
時, «il tempo», comprime quarant’anni in un minuto. Accanto alla figura i genitori invecchiano, mentre l’organizzazione della stanza conserva l’apparenza di una continuità. Il dispositivo trasforma la durata in una pressione visibile: ogni passaggio aggiunge qualcosa che non si potrà recuperare. Quando il tempo si arresta e il protagonista si volta, il movimento arriva dopo una lunga immobilità.
Qui il montaggio diventa il vero ambiente dell’opera. La stanza è anche il luogo in cui invecchia chi aspetta dall’altra parte della porta. Le Goldberg di Bach accompagnano una sproporzione: il minuto che noi possiamo concedere e gli anni che i personaggi non possono più riavere.

06. Il registro, i bambini, la notte
Nel registro di classe, 簿, nomi, assenze e giudizi rendono la mancanza una struttura amministrativa. Cliccando una riga si raggiunge una stanza. È un collegamento semplice e crudele: una casella apparentemente astratta conduce a uno spazio abitato. Holst accompagna l’ordine del registro con un’inquietudine che contraddice la sua superficie ordinata.
«Una volta», 昔, torna ai bambini attraverso proiezioni Super 8: un parco, una madre, altre immagini che si moltiplicano sui muri. «Le tre di notte», 歩, percorre invece una Tokyo vuota, fra pioggia, nebbia, neon e templi, fino a un bar jazz. Infanzia e città notturna diventano due modi di cercare una vita che sembra essersi allontanata.

07. La ferita e il mare delle cose
傷, «la ferita», introduce fotografie di Hiroshima e Nagasaki del 1945–46 e frasi accompagnate dalle relative fonti. L’ingresso della storia collettiva cambia la scala dell’interno: immagini che continuano a cadere restano nella stanza, come materiali che il presente non riesce ad assorbire. La relazione fra una ferita storica e un’esperienza individuale rimane una scelta poetica dell’autore, da interrogare, senza confondere eventi e condizioni differenti.
沈, «sott’acqua», fa affondare l’interno in un mare di prodotti e rifiuti. Le cose che prima riempivano lo spazio diventano l’elemento in cui si sprofonda. Il consumo smette di essere uno sfondo e prende la forma di un paesaggio, accompagnato dal violoncello di Bach.

08. La cantina e la porta disegnata
Una botola conduce in 闇, «la cantina»: le paure arrivano una alla volta, poi si addensano nella folla. Le melodie di Tōryanse e Kagome aggiungono al sottosuolo una memoria infantile inquieta. Il televisore sul pavimento apre un manga di zombie: un altro schermo dentro lo schermo, un’ulteriore stanza mentale.
In 逃, «la fuga», il protagonista disegna una porta sul muro ed entra in un manga pop, inseguito dai doveri. Strappare la pagina apre un bosco, un fiume, un tramonto. Il passaggio fra linguaggi è parte del racconto: il disegno diventa un’apertura possibile, e il foglio una superficie che può cedere.

09. NON GUARDARE: il cinema dentro la stanza
La stanza sessantaquattro è rossa e piena di schermi. 怖, «non guardare», ospita nove film originali e inquietanti che l’autore descrive attraverso riferimenti ad Antonioni, Fellini, Lynch e Kubrick, insieme a «Ci sei?». Sono riferimenti di atmosfera e linguaggio: i monitor non proiettano una selezione di film di quei registi. Le anteprime convivono; scegliendo uno schermo si apre il film intero.
Questa piccola sala cinematografica disperde lo sguardo. Un volto, un corridoio, una maschera, una scritta non appartengono più a un solo racconto lineare: diventano presenze simultanee che assediano la figura seduta. Le immagini pubblicate qui documentano alcuni istanti; la durata e le voci si incontrano entrando nell’opera.

10. Pagine grandi come lenzuola
読, «letture», cambia radicalmente la materia visiva. La stanza diventa una scatola disegnata a pennarello; un ventilatore fa volare fogli enormi, dal Chōjū-giga medievale alle immagini di Kitazawa Rakuten. Si può accendere e spegnere il ventilatore, avvicinare una pagina, tornare attraverso una porta dipinta. Il gesto di leggere prende una dimensione fisica e quasi comica.
Il rapporto fra antico e digitale passa attraverso l’aria. Un’immagine storica diventa una superficie mobile che occupa il nostro presente. Qui la sorpresa formale apre una pausa nell’oscurità delle altre stanze: anche un archivio può essere attraversato con curiosità e gioco.

11. Un Apple ][ fino all’anima dell’universo
電, «il computer», conduce in una stanza luminosa, con Tokyo alla finestra e un Apple ][. Il film sulla solitudine è soltanto il primo strato: cliccando lo schermo si entra nei pixel, negli elettroni e infine in ciò che il progetto chiama l’anima dell’universo. Dai dischetti si apre invece un CATALOG con un diario e tre fotografie: la famiglia, lei, la classe.
L’archeologia del computer personale incontra così una domanda smisurata. Il vecchio apparecchio promette sia l’intimità di un segreto sia un’immersione oltre la materia. La musica a otto bit tiene insieme queste scale, mentre il verde dei crediti riporta alla superficie concreta di un monitor.
![Hikikomori · 電 · Il computer, un Apple ][ e Tokyo alla finestra](https://acquistarearte.it/media/hikikomori/scene-apple.jpg)
12. Chi osserva chi, e chi costruisce l’opera
Nel segno ○ gli schermi mostrano l’immagine della webcam e la figura si gira. Chi osserva entra nella relazione che stava guardando: la distanza fra spettatore e personaggio diventa improvvisamente instabile. L’uso della camera richiede il consenso del visitatore; per esplorare le stanze si può usare il mouse. Nell’«intervista», 録, il protagonista acquista invece un volto che parla, ride e piange, mentre le parole invadono l’immagine.
Il credito «made with Claude» è dichiarato dall’autore. Nomina uno strumento del processo, senza esaurire le decisioni di regia, ritmo e composizione. Secondo le informazioni fornite dall’artista, fotografie e registrazioni classiche provengono da materiali di pubblico dominio e con licenze libere, affiancati da melodie originali a otto bit. Per i singoli materiali e le attribuzioni il riferimento resta la sezione crediti dell’opera.

13. Una geografia dell’arte che accade sullo schermo
Per collocare un lavoro simile servono luoghi che trattano il software come linguaggio artistico. In Giappone, YCAM e NTT InterCommunication Center offrono riferimenti per la ricerca fra immagini, tecnologia e percezione. In Europa, Ars Electronica, HEK, arebyte, Aksioma e IMPAKT permettono di seguire pratiche e discussioni che attraversano media differenti.
Negli Stati Uniti, Rhizome, artport del Whitney, Gray Area, Beall Center e Harvestworks mostrano modi diversi di produrre, presentare o conservare arte digitale. FILE in Brasile e National Communication Museum in Australia allargano la mappa. Sono percorsi di approfondimento: la loro presenza in queste pagine non indica che abbiano selezionato, sostenuto o esposto Hikikomori.

14. Come entrare, e che cosa portarsi fuori
Aprire l’opera su un computer, attivare l’audio e lasciare qualche minuto libero è un buon inizio. Portare il mouse verso i bordi fa comparire i segni; da lì si sceglie un’esperienza. Conviene alternare una stanza a una scena, senza trasformare il percorso in una lista da completare. Al momento della preparazione dell’articolo i testi dell’opera sono in giapponese e italiano; l’autore annuncia l’inglese in arrivo. Le cinque lingue di questo articolo sono una pubblicazione distinta.
Per chi segue il lavoro di Scognamiglio, la biografia documentata aiuta a leggere questa esperienza dentro una pratica che comprende pittura, fotografia, video, performance e scrittura. Per chi colleziona, il progetto invita anche a distinguere accesso, proprietà e conservazione di un software: visitare un’opera online non equivale ad acquistarla. Prima del mercato, qui viene una presenza. Restare qualche secondo in più, quando chiudere la finestra sarebbe il gesto più facile.






Fonti e link
© Massimo Scognamiglio · Hikikomori, con Claude
